FGOことFate/GrandOrderのゲームシステム(戦闘)について解説します。
自軍の戦力はHPが高くても10,000~20,000の間であるのにも関わらず、敵陣はHPが100,000~というのはしょっちゅうあるのがこのゲーム。
シナリオや高難度のクエストになると、HPゲージが2本3本と言うのが当たり前。
なのでこの相性を理解してパーティを編制するのとしないとでは、クエストの難易度は大きく変わります。
今回は相性有利・不利の編制について実例を交えて解説していきます。
まずはこれだけ。相性の三すくみ+αを覚えればOK
クエスト開始前の画面上に表示されている【エネミーのクラス傾向】という所に、クエストに登場するエネミーのクラスが表示されます。
そこを見て【今回のクエストではアサシンが多いから編制はキャスターを多くしよう】と言う風になるわけですね。
赤い矢印だと有利でダメージが二倍(WEAK)になり、青い矢印の場合だと不利でダメージが0,5倍(REGIST)になります。
実際の戦闘場面ではこのような表示です。
攻撃側(自陣)がランサーなので、アーチャーに対して有利が取れます。
攻撃側(自陣)がランサーなので、セイバーに対して不利になります。
自陣は極力、相手に有利が取れる編制を意識しましょう。
クラス相性の有利不利について詳しく。
概ね、有利の場合は2倍で不利の場合は0,5倍になるものですが幾つか例外があります。
- バーサーカーはどのクラスにも与えるダメージが1,5倍。受けるダメージは2倍
- マシュ(シールダー)は常に等倍のダメージになる(有利・不利が無い)
マシュについて詳しくはこちら。
バーサーカーは有利を取れる範囲が広い分、受けるダメージが常に2倍(WEAK)になるという弱点があります。
上手くカバーする、あるいは先手必勝の精神でいきましょう。
※唯一、フォーリナー相手には与えるダメージが0,5倍になります。
複合クラスが出現する場合
「クエストのエネミー傾向がバラバラなんだけど・・・」
と言うお悩みについては、幾つか解決策があります。
- バーサーカーで相性を気にせず攻撃する
- 極力有利になるクラスで攻略する
- オーダーチェンジなどで相手によって切り替える
などです。詳しくいきましょう。
①バーサーカーで相性を気にせず攻略する
先の項でも言ったように、バーサーカーは攻撃ダメージがどのクラスにも1,5倍になるメリットがあります。
そこで混成クエストのややこしさを気にせず、攻撃力の高いバーサーカーで攻略するという手段です。
ただ、バーサーカーは受けるダメージも大きいデメリットがありますのでご注意を。
先手必勝の全体宝具で一掃するか、マシュのようなターゲット付与で守るなどのカバーが必要となります。
②極力有利になるクラスで攻略する
上部の【エネミーのクラス傾向】を見るとこのクエストでは、ランサー・アーチャー・ライダーが出現するようです。
なのでそれぞれを分割して考えると、
ランサーにはセイバーが有利。アーチャーにはランサーが有利。ライダーにはアサシンが有利。
となります。なので、ランサーとアサシンで攻略メンバーを編制すれば不利になる事はありませんね。
③オーダーチェンジなどで相手によって切り替える
クラス傾向は右から左にかけて、出現する順番を表している場合が多いです。
なので先発する3人は有利編制のままで、後列の編制に別のクラスを編制しておくという手段です。
このクエストだと、エネミーの第一弾には確実にランサーが含まれています。
なのでセイバーを前衛に編制して、アーチャーが出てきたならばオーダーチェンジで後列に編制してあったランサーと交代する、という感じで。
②の方法とも似ていますが、オーダーチェンジは再使用までの時間を考えると1回のクエストで1回だけしか使えません。
まとめ
有利を取れる戦力を幅広く育成しよう
エネミーへの相性有利を取るためには、色々なクラスを育成する必要があります。
しかし育成に必要なコスト(素材のレアリティ、QPの量、種火)は☆が多ければ多くなるほど増えます。
なので☆4~5のサーヴァントももちろん、優秀な低レアも育成する事をおすすめします。
☆1~3のサーヴァントはフレンドポイント召喚で入手出来るので、宝具レベルも上げやすいなどメリットもりだくさんです。是非、ごらんください。
以上、クラス別の相性有利・不利についてでした。
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